ここ数日のゲーム制作状況
ピクチャだと読み込みが重い?
突然ですが、RPGツクールMVの「ピクチャ」って
結構便利だと思いませんか?
画像のサイズは自由ですし、好きな座標に表示できますし、
回転、移動、色調変化といった演出も簡単設定で
実現できてしまうので
物凄く便利な機能だと思っています。
RPGツクールMV製のゲームをダウンロードして
ローカルでプレイする分には
ある程度ピクチャを多用していても問題なくプレイはできるのですが
問題はRPGアツマール等、ブラウザ上でプレイする場合です。
RPGアツマールでツクールMV製ゲームをプレイしていて思ったのですが
ピクチャって、その他の画像データ(マップチップ、歩行キャラ等)よりも
読み込みの優先順位が低いせいなのか
ピクチャの表示が本来のタイミングよりもかなり遅れることがあります。
これは回線のスピードにもよるとは思いますが、
ウチのPCでアツマールのゲームプレイをすると
かなり頻発しています。
ピクチャ使用の削減を試してみる
「じゃあピクチャの使用頻度を減らせば
低速回線でも多少は快適にプレイができるんじゃないか」
と思いピクチャの使用を削減してみました。
また、「Debug_ReportMemory」という
デバッグ用のプラグインを使って
メモリ使用量の確認も同時にやってみました。
こちらはメニュー画面のスクショですが
「ゲームスタート」とか「チュートリアル」とかのボタンが配置されています。
以前はこのボタンは全てピクチャとして配置していましたが
ピクチャだとメニュー画面に遷移した時に
「何もボタンが表示されていない!!」
という状態になることがあります。
(そして数秒程遅れてボタンが表示される)
そこで今回は、メニュー画面内にあるボタン画像を
マップチップとして作成する事にしました。
ボタンの画像に関していえば
移動やら回転やら色調変化といった演出は不要なので
マップチップで十分だろうと考えました。
(移動やら回転やら色調変化が必要な場合は
ピクチャに頼らざるを得ない状況になるかもしれません。)
「Debug_ReportMemory」のメモリ使用量表示でも
ボタンを1枚1枚ピクチャで表示するよりも
マップチップとして配置した方が
若干ですがキャッシュされる容量が少なくなっていました。
という事は、これまでピクチャでやっていた
ボタン表示をマップチップで行う事で
若干負担が軽くなったと考えていいのかもしれません。たぶん。
ここにきて画像の描き直し
「ゲームに必要な画像は全て用意した!」
つもりでいましたが、いくつか描き直したり
新しく追加したい画像がでてきました。
「大根すりすり」の演出は
以前はピクチャでやっていたのを
歩行キャラのグラフィックでやることにしました。
これは先ほど書いたピクチャの削減の一環でもあります。
おかげで折角描いた画像3枚ほどがボツになりましたが(笑)
あとはゲームバランス調整
ゲームバランスの調整が終わったら
もう公開してもいいかなと思っています。
あと少しです!
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