ツクラーりずむ

趣味のゲーム制作や音ゲーなどについて書いていくブログ

音ゲーマーなら挑戦しよう!あなたの腕前は!?(スクフェス編)

 

うでまえクラスとは?

最近、スクフェスに「うでまえクラス」なるものが導入されました。

「うでまえクラス」について簡単に説明すると、

演奏の腕前を試す認定試験みたいなものです。

他の音ゲーやってる方だと

「段位認定みたいなもの」といえばわかるでしょうか。

 

特定の条件を達成することで

ランクが昇格していきます。

現状スクフェスで用意されているランクは

「ノービス」、「ノービス+」、「ノービス++」、

「アドバンス」、「アドバンス+」、「アドバンス++」、

「エキスパート」、「エキスパート+」、「エキスパート++」、

「ロイヤルエキスパート」です。

 

 「アドバンス++」あたりまでは

練習すれば誰でもいけるんじゃないかな?

と思いますが、エキスパートからが難しいです。

 

 「アドバンス++」→「エキスパート」の昇格では

指定されたユニットで認定試験に挑戦しなければなりません。

私のように判定強化スキルに頼りっきりで

演奏やってきたプレイヤーには厳しい洗礼です。

 

「アドバンス++」→「エキスパート」の認定試験では

指定されたユニットが判定強化スキルを持っているので

まだいいですが、

「エキスパート」→「エキスパート+」になると

判定強化一切なし!

という状況でコンボをつなげたり、

パーフェクト判定を取っていく必要があります。

 

まさに、音ゲーの腕前がガチで試される試験となります。

課金して最強ユニットを組んでも

うでまえクラスに関しては無意味です!

さて、あなたはどこまで昇格できますか?

 

slashはどこまで昇格したの?

私は「エキスパート+」になったばかりです。

ただ、次の昇格条件がMASTER譜面のフルコンボ必須!

しかも判定強化なしで。

正直これ以上の昇格は絶望的です。

判定強化に頼らないプレイに慣れれば

多少の希望はあるかもしれませんが・・・

 

 

うでまえクラスに対する要望みたいなもの

現状のうでまえクラスは

昇格によって得られるものが何もないです。

ちょっとしたものでいいので

何らかのメリットがあると嬉しいと思います。

 

 

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【ゲーム制作】顔色がゾンビに!? 長期間気付かなかった初歩的なミス

パクーのダンジョンをアップデートしました。

画像素材を若干手直ししました。

game.nicovideo.jp

 

さて、ここで何故画像の手直しをしたかというと

このゲームに、

「顔色がゾンビ」のような旨の

コメントがついたことがキッカケで

ある初歩的なミスに気付いたためです。

 

言われてみると、

パクーの顔色は結構、緑色が強いかもしれません。

f:id:destor1899:20181209131337p:plain

 

何故指摘されるまで気づかなかった?

さて、この顔色に気付かなかった理由を考えてみました。

すぐに思いついた要因は2つでした。

1.PCのモニター発色の調整に問題がある

2.昔から色覚が若干弱いため気付けなかった

 

 

1.PCのモニター発色の調整に問題がある

とりあえずまず最初に疑ってみたのがコレ。

私が使っているノートPCのモニター設定に問題があるのではないか。

ここで問題があるなら変な色塗ってしまうのも納得です。

モニターの明るさやガンマを調整してみました。

f:id:destor1899:20181210190720p:plain

多少設定値は変更したのですが

見た目はそこまで変わったような気がしない・・・

これだけが原因とはちょっと思えないです。

 

2.昔から色覚が若干弱いため気付けなかった

私は小学生の頃から、若干ではありますが色覚が弱いです。

(生まれつきなのかどうかは不明ですが

 色覚が弱い事が発覚したのが小学生の時でした)

日常生活に支障が出るほどのものではありませんが

色の違いを見分けるのはやや苦手です。

 

「自分は色覚が弱いなぁ」と特に実感させられたのは

スーパーファミコンの「スーパーマリオカート」をやった時です。

プレイした事のある方はご存知かと思いますが

アイテムで「赤甲羅」と「緑甲羅」がありますよね。

「赤甲羅」と「緑甲羅」の見分けがつかない!

レース中に甲羅を手に入れても

赤なのか緑なのかわからない!そんな状態でした。

赤と緑の見分けが苦手です。

 

そんな感じで、色を見分けることに関しては

普通の人に比べて若干のハンデを抱えているのは間違いないです。

 

色覚の弱さそのものは恐らく治るものでもないと思いますが、

対処のしようはあると思います。

例えば肌色はRGB値でいくつにするとか、

目の色はRGBいくつ・・・

というように、この場所にはこの色!と

ある程度パターンを決めておけば

少なくとも顔色がゾンビになることは避けられるはずです。

 

3つ目の要因

さて、ここまでで2つの要因について説明しましたが・・・

もう1つ色がおかしくなる要因として

考えられるものが浮かんできました。

それは・・・

3.モニターを正面から見ていなかった

恐らくコレが最も要因として大きいと思われます。

どういうことかというと、

液晶モニターって正面以外の角度から見ると

色が変わって見えることがありませんか?

(高品質な液晶モニターだと問題ないかもしれませんが)

私が使っているノートPCの液晶モニター

結構古いですし、それほど高品質なものでもないので

上から見下ろしたり、下から見上げるようにして

モニターを見ると色が変わって見えてしまいます。

f:id:destor1899:20181210193922p:plain

 私の場合は、この図のように

モニターをちょっと上から見下ろすような感じで

PCの操作を行うのが完全に定着していたので

色の見え方が少し違ってしまうわけです。

恐らくは1年以上はこんな感じでPC触ってたと思います。

 

モニターをちょっと上から見下ろすと

 画面は通常よりも明るく見えてしまうため、

ゾンビ色がちょっと血色良いお肌に見えてしまったのです。

 

もうこれは、モニターをちゃんと正面から見るように

意識していくしかないですね。

質の良いモニター買うのもいいかもしれません。

 

 

終わりに

モニター設定がどうとか、色覚がどうとか書いてきましたが

結局モニターをちゃんと正面から見てなかったのが

主な要因というオチでした。

 

そういうわけで、

「パクーのダンジョン」の

主人公パクーの肌色だけ塗り直しました。

ただ、これもちゃんとした色になっているかは

あまり自信はないですが

前よりはマシになった気がします。

 

game.nicovideo.jp

 

 

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【ゲーム制作】「パクーのダンジョン」RPGアツマールにて公開開始しました!

f:id:destor1899:20181209131337p:plain

 

先月から制作していた自作ゲーム

「パクーのダンジョン」をRPGアツマールにて公開しました!

game.nicovideo.jp

今回は、スマホからでもプレイしやすいように

多少は意識して作ってみました。

スマホの方も是非プレイしてみてください。

 

簡単にゲーム解説

f:id:destor1899:20181209131847p:plain

パクーのダンジョンでは

シンプルなゲーム性になるように心がけました。

上の画像でA、B、Cの枠線がありますが

この中から1つの枠線を選んでクリック(タップ)するだけで

ダンジョン探索が進行するシステムになっています。

 

f:id:destor1899:20181209132314p:plain

ボスバトルもあります。

ボスバトルもボスをクリックするだけでバトルが進行します。

 

f:id:destor1899:20181209132730p:plain

ダンジョンで食材を手に入れて地上に戻ると食事シーン。

食べた分だけ主人公パクーは強くなる!

たとえ敵に敗れたとしても

強くなって何度も挑戦すれば必ずクリアできる!

 

 

PCからプレイされる方へ

このゲームはマウス操作が必須となるので

キーボードのみではプレイできません。

予めご了承ください。

 

スマホからプレイされる方へ

スマホでツクールMV製ゲームをよくプレイされる方は

ご存知のこととは思いますが、念のため説明させて頂きます。

画面内を2本指でタップするとキャンセルキーを押すのと

同様の操作が行えます。

メニュー画面やオプション画面から抜ける時などに活用してください。

 

 

制作期間約25日と、のんびり派の私としては

かなりのハイペースで作ったゲームですが

どうぞよろしくお願いいたします。

 

game.nicovideo.jp

 

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【ポップンミュージックpeace】今度は新曲のプレイ感想を

これまでは、せっかく新作が稼働したというのに

旧曲の感想ばかり書いていましたが

今度はpeaceの新曲の感想です!

peaceの方も少しづつですが、曲が増え始めてきたので

面白くなってきました!

 

*ハロー、プラネット。(EX)

EXレベル41

www.youtube.com

ボーカロイド曲。結構古い曲なんですね。

ポップンの譜面は、序盤に長い階段があり

41適正ではまともに捌くのは難しいと思いますが、

その後に挽回は可能。

階段以外の箇所でなるべく取りこぼさないようにしましょう。


 

 ぼくらの16bit戦争

EXレベル46

www.nicovideo.jp

こちらも結構古いボーカロイド曲です。

譜面は、ロングノーツ絡みで

初見の対処が少し難しい配置がありますが、

クリアに影響するのは終盤の高速階段地帯です。

中々難しいですが、キレイに決まるとかなり爽快です。

 

ANNIVERSARY ∴∵∴ ←↓↑→

EXレベル48

コナミオリジナル。DDRポップン20周年記念楽曲。

もう20年も経ってるんですね、このゲーム。

というか曲名何て読むのでしょうね?

「ANNIVERSARY ∴∵∴ ←↓↑→」

読み方は謎ですが、プレイの感想を・・・

この曲もクリアについては階段が勝負です。

終盤はロングノーツや2重階段なども絡む

長い階段地帯があるので

とにかくこれを耐えるしかないです。

終盤以外は目立った難所はなく本当に終盤ゲーです。

私は結構ギリギリでクリアできました。

 

 

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【ゲーム制作】やるべきこと、やりたいことをどんどん書き出していこう!

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ゲーム制作

RPGアツマールのゲームフェス締め切りまであと8日!

あと一週間くらいしかありません。

 

ゲームはかなり完成に近い状態になりました。

もうあとは細かい調整とかをやるだけなので

あと3~4日でできあがるかな~?という感じです。

 

 

やるべきこと、やりたいことを書き出す

 

こちらのツイートにもありますように

私はゲーム制作中にやるべきことややりたいことを

思いついたらエクセルにどんどん書き出すようにしています。

f:id:destor1899:20181206135242p:plain

完全に自分用のメモ書きなので

他人が見ても意味がわからないかと思いますが、

こうやって書き出していくと

何をやるべきかがハッキリするので

作業に取り掛かる時に、何をするか迷うことが少なくなります。

また、やり終えたところのセルをグレーで塗りつぶすことで

やり終えた箇所とそうでない箇所が一目瞭然になります。

グレーのセルが増えてくると

「自分はこれだけの作業をやったんだなぁ」と

ちょっとした達成感を味わうこともできます。

 

現状だと「やらなければいけないこと」と

「できればやりたいこと」をごちゃ混ぜで

書いてしまっているので

できれば分けて書いた方がいいのかな、とは思っています。

 

やることを書き出すのは

ゲーム制作に限らず色々な場面でも

役立ちそうなので活用していきたいです。

 

 

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【ゲーム制作】株式相場のキレイな滑り台に圧倒された

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ゲーム制作

RPGアツマールのゲームフェス締め切りまであと10日!

 

今日はお仕事はお休みでした。

つまりゲーム制作に時間を費やせる!!

 

・・・と思ったのですが、

想定外の外出の用事ができてしまい

あまり進められず、

 

 

また、今日は綺麗に下る滑り台のようなチャートを描きながら

ズルズルと一方的に下がっていく日経平均株価

ある意味感動すら覚え、目を奪われてしまいました(笑)

(↑一応、株式投資もやってる)

 

まぁ株の方は完全に言い訳なので

この程度の値動きに惑わされていてはまだ甘いです。

 

記事タイトルの「キレイな滑り台に圧倒された」とは

日経平均がズルズルと下がっていく様子を表したものです。

ゲーム制作と全く関係ないです。

 

また、NISA口座の余力が現時点でかなり残ってしまったので

何を買い増すか色々と物色して時間取ってしまったのもあります。

(NISA口座の余力は来年に持ち越せない)

 

あとはダラダラとYoutube見てしまったのも(ry

 

あまり進められずとはいっても

一応進んではいます。

 タイトル画面とその他キャラクターの画像を描き上げ、

これで必要な画像素材は揃いました。

 

ゲームバランス調整もだいたいできているので

あと演出等の調整や

細かい不具合の修正を行えば

最低限、公開はできる形になると思います。

 

 

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【ゲーム制作】プラグインでメニュー画面のレイアウトをいじる

ゲーム制作

メニュー画面や選択肢ウィンドウのレイアウトをいじりました。

これはRPGツクールMVのエディターからだけでは無理なので

プラグインの作成が必要になります。

 

選択肢ウィンドウは「はい」「いいえ」とかの

選択肢を選ばせるウィンドウですが

デフォルトの状態だと各選択肢の縦幅が小さく

スマホからだとタップで選びづらいと思われるので

幅を広げてみました。

 

これは「rpg_windows.js」の以下の部分

 

Window_Base.prototype.lineHeight = function() {
 return 36;
};

 

行の高さを決める箇所なのですが、

デフォルトの状態だと行の高さ36ピクセルとなっています。

これを例えば

 

Window_Base.prototype.lineHeight = function() {
 return 60;
};

 

のように数値を変更したプラグインを作成すれば

確かに行の高さが広がり、選択肢をタップしやすくなります。

「なんだ!簡単じゃん!」

・・・と一瞬思ったのですがそうはいきませんでした。

 

Window_Base.prototype.lineHeight

選択肢の縦幅だけではなく

その他のウィンドウ全般の縦幅に関わるものなのです!

 

そのため、単純に上記の数値だけをいじってしまうと

選択肢以外の箇所でも行の高さやメッセージウィンドウが

縦幅が広がってしまい、レイアウトがぐちゃぐちゃなってしまいました。

 

ぐちゃぐちゃのレイアウトを訂正するのに

まあまあ苦戦はしましたが、だいたいどうにかなりました。

 (どうにかした手順を詳しく書くとかなり長くなるので

 今回は省略させて頂きます。

 余裕があれば詳細を書くかも?)

 

 

メニュー画面についても

デフォルトの状態よりも項目を減らし、

スッキリした見た目にしました。

 

プラグイン適用前のメニュー画面

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ツクールMVデフォルトのメニュー画面です。

プレイヤーキャラは1人だけなので

画面の下から4分の3くらいが無駄に広いスペースになっています。

 

プラグイン適用後のメニュー画面

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メニュー画面のウィンドウのサイズを変更し

無駄なスペースをなくしました。

またデフォルトだと、主人公のレベル、MPと

所持金ウィンドウが表示されていましたが、

これらは使わないので削除。

代わりに、攻撃力と探索力を表示させました。

このゲームでは主人公のパラメータは

HP、攻撃力、探索力しかないので

これだけ表示できれば十分です。

 

 

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【ゲーム制作】あとは出来上がった骨組みに肉付けを行うのみ

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メニューらしきもの

ゲーム制作は前回の時点で

オープニングからエンディングまでを

大雑把に作ったので、

もう後は画像素材の用意や、細かい演出などの細部の調整

ゲームバランスの調整を行えば完成となります。

 

とりあえず

ゲームバランスの調整ができれば

最低限遊べる状態にはなるはずです。

ちょうどいいバランスにするのは

中々難しそうですが、

ニコニコ自作ゲームフェスの締め切りは12月14日

あと12日!2週間もありません!

 

うむ、急がなければ!

 

 

ゲームバランスの調整もしながら

画像の用意もしております。

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タイトル画面(予定)の下書き+線画

画像素材については、ほとんど描き終えているのであと少しです。

 

とはいえ油断は禁物!

12日なんぞあっという間に過ぎます。

「締め切り間近にラストスパート!!」という流れにはしたくないので

早めに最低限の事は終わらせたいです。

 

ぶっちゃけ、「締め切り間近のラストスパート」したところで

大した事はできないと思うので

今のうちに余裕を作っておきたいのです。

 

「だったらこんな記事書いてないで

 早く作業に取り掛かれよ!」

はい、ごもっともです・・・

なので今日はこの辺にしておきます。

 

 

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【スクフェス】4500万人記念ガチャ引いた結果を晒す(Aqours編)

以前に4500万人記念のステップアップ勧誘の

結果をお伝えしましたが

今回もまた晒してみます。

destor1899.hatenablog.com

 

今回のガチャの内容は前回のステップアップ勧誘と

ほぼ同じですが簡単に説明

違うのはμ'sかAqoursかというところだけです。

ステップ1

ラブカストーン30個で11連勧誘

SR1枚以上確定

ステップ2

ラブカストーン40個で11連勧誘

SR1枚以上確定

UR出現率がいつもより高い

(勧誘詳細ではUR出現率は1.5%でした

 通常時は1%なので出現率1.5倍ですね)

ステップ3

ラブカストーン50個で11連勧誘

SSR1枚以上確定

UR出現率がいつもより高い(ステップ2と同じ)

 ステップ4以降

ラブカストーン50個で11連勧誘

SR1枚以上確定

UR出現率がいつもより高い

 

前回のステップアップガチャ引いた後

ラブカストーンの所持数は30個程度になりましたが

その後、毎日ログインしてイベントをそれなりに頑張ったところ

ラブカストーンは170個くらいまで増加しました。

前回のステップアップガチャ引いたのがだいたい20日くらい前の事なので

一か月足らずでラブカストーンは140個増えたことになりますね。

ちなみにこの20日間、課金は一切していません。

意外に早いペースで増えるものですね。

 

勧誘の結果

さて、勧誘の結果ですが

今回もまたステップ3までとしました。

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結果

 R:25枚

SR:7枚

SSR:1枚

UR:0枚

となりました。

前回よりはちょっとだけSRが多かったですが

SSRは確定枠の1枚のみ

URは今回も出ませんでした・・・

 

無念

 

しかし、悪い事ばかりではなかった

今回の勧誘で入手した部員をほとんどシール化し

補助チケットに交換したところ

補助チケット25枚貯まりました!

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というわけでまたUR確定勧誘をやってみました!

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[プラスワン・アレンジ]渡辺曜

ピュア属性でスコアアップ特技持ちのUR部員を初めて入手しました!

これは戦力になること間違いなしです!

 

今回、ステップアップ勧誘自体の結果は今一つでしたが

結局のところ役立ちそうなURが手に入ったので

よしとしましょう!

 

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【スクフェス】スキルスロットは最大8個!戦力として使えそうな配布UR

今回の配布UR

スクフェスで今開催中の「おさんぽラリー」

イベント報酬に「WORLDイメージガール交換チケット」があります。

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過去のおさんぽラリーではSSRとの交換チケットが

報酬としてあったのですが

今回はなんとURです!しかも覚醒済の状態で交換されます!

 

そこで今回はこのURが戦力として使えそうか考えてみます。

今回のURの性能はというと・・・

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URりこちゃん

[ドイツに学ぶ]桜内梨子の場合ですが

クール属性ポイントはレベルMAXで4880

絆ポイントもMAXにすれば+1000ptで5880

通常のURよりは少し弱く

通常のSSRとだいたい同じくらいです。

(上の画像だと絆ポイント0かつ

 スクールアイドルスキルで200ptプラスされた状態です)

 

スキルスロット数は初期の状態で4個。

最大まで覚醒すると8個!

スロット8個にできるというのはかなり大きいです。

通常のURをスロット8個まで覚醒させるのは

無課金だと中々つらいです。

今回の配布URのおかげで、無課金でも比較的容易に

スロット8個の部員を入手できました。

 

スキルは「パーフェクトチャーム」で

コレはRと同レベルのスキルです。

つまりスキルの強さは最低ランクです。

ただ、スキルレベル上げは容易かと思われます。

 

スキルスロット8個にするには

今回の「WORLDイメージガール交換チケット」で入手できる

UR部員は覚醒済でスキルスロット数は4個です。

同じ部員を素材にして特別練習をすればスロット数はプラス2個。

スロット数を合計8個にするには2回の特別練習が必要。

すると、スロット数8個のUR部員を入手しようとすると

同じ部員を3人入手する必要があります。

(ベースになる部員1人+特別練習の素材用2人=合計3人)

 

では、肝心の「WORLDイメージガール交換チケット」は

何枚入手できるかというと

1.おさんぽラリーの交換所で1枚。

2.スマイル、ピュア、クール各属性のチャレンジスポットでの

  課題達成報酬として各1枚ずつ。合わせて3枚。

3.「Aqoursと100人サバイバルスコアマッチ生放送」での

  チャレンジの結果、「WORLDイメージガール交換チケット」が

  11月30日に配布されることとなったため、そこで1枚。

 

1~3を合計して5枚が入手可能なチケット数となります。

先ほども書いたように、スロット数8個のUR部員を入手するには

同じ部員が3人必要となるので

入手可能枚数が5枚というのは中途半端だなと思います。

(スロット数8個の部員を入手すると2枚チケットが余ってしまう)

もしかしたら 今後、さらにチケットを入手するチャンスが

あるのかもしれませんが、現状では何とも言えません。

 

配布URは戦力として使えそうか?

判断が難しいところですが、

スロット数8個のURであれば

スキルレベルがろくに育っていない通常SRよりは

使えるのではないかと思います。

そのため、デッキ内にSR以下の部員がいるのなら

試しに入れ替えてみてもいいのではないかと思います。

 

まだスクフェスを始めたばかりで

あまり良い部員がいないのであれば

初期状態のスロット数4個の状態でも

十分に戦力として使えると思います。

 

私自身もまだデッキ内にSR部員がいるので

今回入手したUR部員に置き換えてみます。

多少のスコアアップには繋がるのではないかと期待しています。

 

 

余談ですが、

Aqoursと100人サバイバルスコアマッチ生放送」

aquoursのメンバーとマッチングできるかチャレンジしてみましたが

結局私はマッチングに入れませんでした。

一瞬で100人分の枠が埋まってしまいました。

それでも結構楽しめました。

また機会があればチャレンジしたいです。

 

 

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【ゲーム制作】骨組みだけはできた

ゲーム制作

 

とりあえずオープニングからエンディングまでを

大雑把な状態ではありますが作成しました。

一応、最初から最後までプレイはできる状態にはしたのですが

まだ、イベントや画像素材が用意しきれていない箇所も多く

ゲームバランスも滅茶苦茶なので

まともにプレイするのはまだまだ難しい状態です。

 

現状、ゲーム全体の骨組みはできたのですが

本当に骨だけって感じですね。

ここから肉付けをしなければなりません。

 

しかし、骨組みができあがるというのは

ゲーム制作にあたって非常に大きな進展だと思います。

大雑把とはいえ最初から最後まで作っているのですから

ここからゲーム完成に向けて何が必要かが

わかりやすくなり、計画が立てやすくなります。

 

先ほど、

『イベントや画像素材が用意しきれていない箇所も多く

 ゲームバランスも滅茶苦茶なので』

と書きましたが、要はコレをやってしまえばいいのです。

つまり、用意しきれていないイベントと画像素材を用意し、

ゲームバランスを整えればほぼ完成となります。

 

イラストで言えば、線画ができて

あとは塗るだけというような段階でしょうか。

f:id:destor1899:20181128215426p:plain

線画

もちろん、「塗るだけ」も楽ではないかもしれませんが

ここから先の方針は決まったので

あとはやるだけ!

やるだけです!

 

 

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【ポップンミュージックpeace】旧曲開放?週目 ピアノ楽曲は難しい

ポップンミュージックpeace

また旧曲が解放されたのでプレイしてきました。

 

毎週毎週都合よくゲーセンに行けるわけでもないので

もう何週目だかわからなくなりました・・・

まぁ何週目だろうとそんなことはどうでもいいので感想書きます。

 

nostos

EXレベル47

ノスタルジアからの移植です。

ピアノメインの楽曲は「音楽」、「蠍火」など

高難易度の譜面が多いですが、

nostosもレベル47としては中々の難関だと思います。

細かいズレ押し、縦連打地帯、終盤の2重階段含む発狂など

難所が多く、レベル48に片足突っ込むくらいの

難易度はあると思いました。

BPMは86~144で、ソフランも搭載していますが、

難所はBPM128~144地帯にあるため

BPM128~144が見やすいようにハイスピを調整するといいでしょう。

低速地帯は簡単です。

 

 

La fame di Adria

EXレベル48。

BPMでの8分音符メイン。

BPM241での8分リズムでの縦連打が多いので

これについていけないと辛いかと思います。

途中、ロングノーツで殺しにくる

珍しいタイプの発狂があり

初見では取りづらい配置かと思います。

 まさかこの発狂だけで

ゲージ全部持ってかれるとは思わなんだ・・・

発狂抜けた後は比較的楽な配置ではありますが

発狂後も縦連打地帯があるので

苦手だとゲージ回復もままならないかもしれません。

wikiでは「超絶個人差譜面」と書かれていましたが、

・縦連打という個人差が出やすい譜面属性

・他に類を見ないロングノーツ発狂

この2つの要因のせいで個人差が出やすいのかな、

と思いました。

 

 

さて、未開放の旧曲も残り少なくなってきました。

残りの曲数からして、後3週間ほどあれば

ナビフェス楽曲は全部解放されるかと思います。

 

そろそろ新曲も開放していきたいところです。

 

 

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【ゲーム制作】猫目

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ゲーム制作は、シナリオを作りつつ

気分転換に画像素材を作成したり

本を読んだり、スクフェスのイベント進めたり

しながらマイペースに作りました。

 

相変わらず余計な事しまくりです・・・

 

 

上の画像は、以前に描いた

うんこみたいなスライムのキャラ画像に

新たにキャラを付け加えたものです。

マヌケな顔のゴーレムと、猫みたいのを付け足しました。

 

このゲームでボスキャラとして登場する予定のキャラ達です。

こんなんでいいのかよ・・・と思いましたが、

こんなもんです(笑)

 

そういえば猫といえば・・・

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 猫目!!

猫目の愛崎えみる*1ちゃんは

インパクト大でした。

今日の愛崎えみるちゃんは↑みたいな感じでした。

 

ボスキャラで猫みたいのを描いたのは

猫目えみるちゃんに触発されたせいです(笑)

 

 

明日からまた仕事です。

仕事もゲーム制作も無理のない程度に

頑張りたいと思います。

 

 

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【ゲーム制作】オープニングを作り始める

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ゲーム制作の方は、

基本的なシステムは大体出来上がったので

シナリオ制作にも着手。

 

上の画像はオープニングのワンシーンです。

とりあえず主人公の顔グラは用意。

歩行グラフィックも自作できればと思いますが、

とりあえずキャラクター生成機能でそれっぽいのを作って

出力したキャラを使っています。

時間に余裕ができれば歩行グラフィックも描くかもしれません。

 

システムもまだ不完全な部分はあるものの

時間にあまり余裕はないので

そろそろオープニング等の

シナリオ部分も作り始めないといけないかな、

と思って作り始めました。

 

まぁ短編ゲームなので

シナリオ量は少ないですし、

大して凝ったストーリーでもないので

シナリオについてはそれほど時間はかからないとは思います。

 

シナリオ作成はとっとと終わらせて

細かい演出の作成や、ゲームバランス調整に

早く取り掛かりたいです。

 

3連休の2日目がもう終わろうとしていますが、

思ったほど制作は進んではいないですね。

 

これは今日の私のツイートですが

時間がないとか言いながら

のんきに散歩したり本読んだりしてます。

確かに余計なことはしているのですが

フル稼働でゲーム制作できるほどの

集中力もないのでしかたないのかな・・・

と思っておきます。

 

ということは、

私にはフル稼働でゲーム制作できるほどの

集中力がない事を前提にスケジュールを

決めないといけませんね。

 

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【スクフェス】ごほうびBOXやMASTER楽曲プレイ機能など 色々と変化が

ここ最近のスクフェス

色々と動きがありましたね。

 

ゲームバランスの調整であったり

新しくMASTER楽曲のプレイ機能が追加されたりで

結構頑張って更新しているなぁという印象です。

 

 

ラブカストーンピース 

ゲームバランスの調整で

スペシャルごほうびBOXに追加された

ラブカストーンピース」をようやく手に入れました!

1000万ポイントのボックスを開けて8個入手しました。

 

f:id:destor1899:20181123190930p:plain

 

ラブカストーンピース規定の個数入手すると

自動的にラブカストーンに交換されて

プレゼントボックスに送られます。

 

ラブカストーン交換に必要なラブカストーンピースの数は

交換を行うごとに増えていき、

毎月1日にリセットされるそうです。

 

ラブカストーン交換まであといくつ

ラブカストーンピースが必要になるかは

「課題」>「その他」カテゴリで確認できます。

 

以前はスペシャルごほうびBOXから

しょうもないアイテムばかり出てくることが多かったので

 それを思えば、ラブカストーンピースをもらった方が

よほどありがたいかなって思います。

 

 

・MASTER楽曲プレイ機能

過去に配信されたMASTER譜面がプレイできる機能です。

一日でプレイできる回数には制限がありますが

プレイできる楽曲数は非常に多く

MASTER譜面が好きな私にとっては嬉しい機能です。

 

 

キズナアイ参加

スクフェス全世界同時チャレンジにキズナアイが参加するとのこと。

キズナアイについてはあまりよく知らなかったので

調べてみました。

キズナアイバーチャルYoutuber

Googleで検索したら「10分でわかるキズナアイ

というYoutubeの動画が見つかりましたが・・・

なにこの子おもしろい!

というのが初見での感想でした。

キズナアイはどうやら矢澤にこ推しなようで

スクフェスでにこちゃん狙いのガチャ引いてる動画も

いくつかありました。

キズナアイスクフェスに参加するのは

スクフェスとの関わりがあるからなんでしょうかね。

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル – スクフェス » スクフェス全世界同時チャレンジにキズナアイが参加しコラボ動画配信!Aqoursが出演する特別生配信番組が11/29(木)に配信決定!

 

 

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