ツクラーりずむ

RPGツクールでのゲーム制作や音ゲーなどについて書いていくブログ

運が絡む要素はデバッグが大変【女神召喚士美神の事件簿 銀行強盗編】

制作中のゲームが
ようやく完成が近くなってきました。

 


会話イベントの細かい演出調整

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画像では伝わりにくいですが
このゲームはキャラ同士の
会話イベントがメインとなるので
会話イベント演出の細かい調整が必要です。

細かい調整と言ってもそれほど大した事はしていませんが
キャラ数だけはやたら多いゲームなので
イベント数もそれなりにあり
少々大変なところではありますが
大体できあがってはいます。

エンディングとちょっとしたコンプリート要素

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このゲームでは銀行強盗の人質にされた
女性を救助できればクリアというルールです。

クリア成功時のエンディングを作成しました。

また、召喚できる女神は
全部で13種類いるので
全ての女神を1回以上召喚できたら
ちょっとしたお祝いメッセージが出るようにしました。

システム

このゲームでは、
フキダシが画面に出現している時にクリックすると、
出現しているフキダシの内容に応じて
女神が召喚されるシステムです。

フキダシの種類は乱数で決定しています。
先週の時点では、単純にランダムで
フキダシが選ばれるようになっていましたが、

ただ単にランダムにフキダシを表示させるのではなく
ある程度内容を制御するようにしました。


運が絡む要素はデバッグが大変

乱数が結果に影響するもの、
言い換えると「運」が絡む要素は
ちょっとデバッグが大変です。

例1:運が絡まない動作

例えば、
宝箱を開けたら100%の確率でAというアイテムが出現する
という動作を作るとします。
これは結果が運に左右される要素がありません。

これが正常に動作するかどうかを
確認するとしたら

実際にその宝箱を開けてみて
Aというアイテムが出現するかどうかを確認する

これだけで動作確認はOKです。
最低でも1回確認すれば済みます。

例2:運が絡む動作

では、次のような動作はどうでしょう?

宝箱を開けたら20%の確率でAというアイテムが出現し、
80%の確率で何も出現しない

これは運によって結果が変わってきますね。
これが正常に動作するか確認するとしたら

宝箱を開ける試行を何度も繰り返し
Aというアイテムが出るのが20%
何も出ないという結果が80%
程度の割合になっているかデータを取る

という作業が必要になってきます。
宝箱を何度もを開ける作業が必要になるので
運が絡まない場合に比べて
確認の手間がかかるという事です。

上記の例だと
きっちり20%、80%の確率になっているか
調べようとすると数十回は試行が必要になるでしょう。

だいたい20%、80%に近い割合になってる事がわかればいいや
という場合でも5~10回程度の試行は必要かと思います。

運絡みの要素はデータ取りが手間

つまり、運が絡む要素を作った場合
ちゃんと動作しているか確認するためには
十分な回数の試行を行い
データを取る作業が必要になってきます。

もちろん、運が絡まないからといって
デバッグが簡単とは限らないのですが
運絡みの要素はデバッグしようとすると
試行を重ねる事が必要になるので
そこが手間になるよねって話です。

私が作っているフキダシで女神を選ぶシステムも
運絡み要素なので
プレイを重ねて動作を確認していきます。

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